Những thách thức bảo mật trong metaverse


Metaverse (vũ trụ ảo) hứa hẹn mang lại nhiều cơ hội cho các doanh nghiệp (DN) để chuyển đổi cách thức hoạt động, nhưng nó cũng đặt ra những thách thức về vấn đề bảo mật trong không gian này.

Những thách thức bảo mật trong metaverse

Tháng 7/2021, Giám đốc điều hành Meta, Mark Zuckerberg, đã giới thiệu lại cho chúng ta khái niệm về “metaverse”, một vũ trụ ảo được kết nối với nhau hứa hẹn mang đến những trải nghiệm mới mẻ và thú vị cho người dùng. Metaverse như một khía cạnh hoàn toàn mới được thêm cuộc sống của chúng ta với những cơ hội có khả năng thay đổi cho cả người dùng và các DN.

Tầm nhìn của Zuckerberg về việc tạo ra một thế giới thực tế ảo có thể thay đổi cách chúng ta kết nối hoặc làm việc với mọi người đã thu hút được sự quan tâm rất lớn, đặc biệt là từ các thương hiệu hoặc công ty đang tích cực tìm kiếm những cách thức mới để mở rộng sự hiện diện của họ trong vũ trụ ảo.

Cơ hội kinh doanh trong thế giới metaverse

Metaverse là một vũ trụ số vượt ra ngoài khái niệm Internet mà chúng ta biết ngày nay. Tiềm năng tương lai của công nghệ này có thể thay đổi các tương tác xã hội, giao dịch kinh doanh và nền kinh tế Internet nói chung.

Mặc dù việc áp dụng công nghệ này hiện mới được chủ yếu những người trong cộng đồng game yêu thích, tuy nhiên, theo dự báo của Gartner, vào năm 2026, hơn 25% mọi người sẽ dành ít nhất 1 giờ/ngày để mua sắm hoặc giao lưu trong metaverse. Đây có thể được coi là một dự báo tiềm năng tốt, đặc biệt trong bối cảnh đại dịch đã thay đổi hoàn toàn cách thức hoạt động của các DN.

Việc áp dụng các mô hình làm việc từ xa hoặc kết hợp đã cho phép nhiều tổ chức và nhân viên của họ khám phá môi trường số để thực hiện công việc, tổ chức sự kiện và thậm chí kết nối hoặc giao lưu với đồng nghiệp của họ, đặc biệt là trong thời gian giãn cách xã hội.

Mặc dù các công cụ họp trực tuyến như Zoom và Slack đã trở nên phổ biến trong thời gian gần đây, nhưng chúng vẫn thiếu sự đổi mới để thay đổi thực tế vật lý của một người. Thông qua metaverse, các DN đang muốn khám phá phạm vi của không gian ảo này và cách nó có thể nâng cao trải nghiệm số cho các bên liên quan khác nhau, bao gồm cả khách hàng cũng như nhân viên.

Do đó, không có gì ngạc nhiên khi nhiều DN đang tìm cách đầu tư hoặc thiết lập sự hiện diện của họ trong nền tảng ảo liên kết này để tận dụng tối đa khả năng cung cấp trải nghiệm phong phú của không gian này.

Tuy nhiên, khi khám phá những cách mới để cải thiện hoạt động, các DN không nên đánh giá thấp những rủi ro an toàn, an ninh mạng liên quan đến cuộc cách mạng công nghệ mới này khi các hình thức tấn công mạng cũng đang ngày càng phát triển tinh vi.

Những thách thức bảo mật trong metaverse - Ảnh 1.
Metaverse là một môi trường kinh doanh mới độc đáo, nhưng đi kèm với đó cũng có nhiều rủi ro bảo mật cho người dùng.

Những lo ngại về vấn đề bảo mật xung quanh metaverse

Metaverse hứa hẹn mang lại nhiều cơ hội cho các DN để chuyển đổi cách thức hoạt động của họ, nhưng các DN cũng cần phải lưu ý đến những thách thức về vấn đề bảo mật.

Theo TS. Francis Gaffney, Giám đốc Phòng thí nghiệm Công ty bảo mật Mimecast, mặc dù hầu hết các mối đe dọa trong không gian này giống với những mối đe dọa mà chúng ta gặp trên môi trường Internet ngày nay, nhưng việc giải quyết những vấn đề này trong metaverse là một vấn đề đau đầu đối với nhiều tổ chức.

Theo đó, ông Francis Gaffney cũng nêu ra một số thách thức chính mà các DN có thể gặp phải trong metaverse.

Những thách thức bảo mật liên quan đến trao đổi tiền tệ: 

Giống như nhiều loại tiền tệ đã tồn tại trong thế giới thực, metaverse sẽ sử dụng loại tiền tệ hoặc tiền điện tử của riêng nó. Mặc dù tiền điện tử như một loại tiền được thiết lập để đáp ứng nhu cầu phát triển thực tế của kỷ nguyên số, nhưng nó cũng có thể dẫn đến sự gia tăng đáng kể các hoạt động rửa tiền trong nền kinh tế ảo của metaverse.

Khi các loại tiền số này được thiết lập, những bất ổn xung quanh khả năng chuyển nhượng của chúng từ metaverse này sang metaverse khác và việc thiếu các quy định về trao đổi an toàn giữa người mua và người bán có thể dẫn đến việc các tác nhân đe dọa lợi dụng hệ thống tài chính mới để phát triển.

Gia tăng các hoạt động gian lận: 

Không gian metaverse đang đặt ra những thách thức bảo mật đáng kể vì hầu hết các DN coi trọng tính liên kết và trải nghiệm người dùng của họ hơn các biện pháp an toàn trực tuyến. Đồng thời, việc chưa có những quy định cụ thể cho metaverse khiến nó có thể là một môi trường không được kiểm soát đối với tội phạm mạng.

Không có các biện pháp thích hợp để bảo vệ sự an toàn của người dùng có thể khiến người dùng ngày càng khó xác định hoặc nhận ra những kẻ lừa đảo và tin tặc, những đối tượng có thể tận dụng điều này như một cơ hội để mạo danh các tổ chức hoặc cá nhân để thực hiện lừa đảo và các hoạt động gian lận khác.

Những thách thức bảo mật trong metaverse - Ảnh 2.
Trẻ em là đối tượng dễ trở thành nạn nhân của những kẻ lạm dụng và lừa đảo trong môi trường metaverse.

Bảo vệ người dùng trẻ tuổi hoặc thế hệ người bản địa số mới: 

Giống như trò chơi trực tuyến, môi trường ảo của metaverse được thiết lập để trở nên phổ biến hơn đối với các thanh thiếu niên hoặc người bản địa số trẻ tuổi, đối tượng dễ trở thành nạn nhân của những kẻ lạm dụng và lừa đảo có mặt trong cộng đồng kỹ thuật số này.

Trên thực tế, một cuộc khảo sát gần đây do BBC News thực hiện đã phát hiện ra rằng thiết kế ảo của metaverse khiến trẻ em dễ bị lạm dụng và quấy rối tình dục. Mặc dù hầu hết các nền tảng ảo này được cho là giới hạn độ tuổi để hạn chế trẻ em sử dụng khi không có sự giám sát của người lớn, nhưng điều đó cũng không thể ngăn cản chúng tham gia thế giới ảo để mua sắm hoặc giải trí.

Bên cạnh đó, các ứng dụng thực tế ảo được tạo ra để cung cấp trải nghiệm thực tế cho người dùng, nên chúng cũng có khả năng gây ra những tác động lớn về mặt tinh thần cho trẻ em khi tiếp xúc thường xuyên với thói quen chải chuốt và các trải nghiệm có hại khác.

Điều hướng an toàn qua metaverse

Khi nói đến việc triển khai các công cụ công nghệ mới trong môi trường làm việc, các tổ chức có xu hướng tập trung vào cơ hội, và bảo mật được coi là phương án đi sau. Bị hấp dẫn bởi sự mới mẻ của trải nghiệm, các DN và cá nhân có xu hướng đánh giá thấp tầm quan trọng của việc bảo vệ bản thân khỏi các loại vi phạm an ninh mạng khi áp dụng các công nghệ mới này.

Từ thực tế đó, ông Francis Gaffney cho biết, các DN phải nhận thức được rằng mặc dù metaverse là một phương thức kinh doanh mới độc đáo, nhưng nó cũng có tiềm năng lớn để tin tặc thực hiện các cuộc tấn công mạng khai thác các DN và cá nhân hoạt động trên nền tảng này.

Theo ông Francis Gaffney, trong khi các cơ quan quản lý mạng và ngành công nghệ nói chung có trách nhiệm sửa đổi những chính sách bảo mật hiện hành và đưa ra các cảnh báo cho DN về những tác động khác nhau của các rủi ro mạng tồn tại trong metaverse, bản thân các DN cũng phải xem xét lại chiến lược an ninh mạng hiện có của mình để bảo vệ tốt hơn sự an toàn của mọi người liên quan trong metaverse.

Trên thực tế, để hạn chế các mối đe dọa chưa biết mà khái niệm metaverse có thể gây ra cho một tổ chức, tốt nhất các DN nên áp dụng chiến lược phòng thủ chuyên sâu, có thể cho phép DN thêm nhiều lớp kiểm soát bảo mật trong toàn bộ hệ thống CNTT của mình.

Chiến lược này giúp các DN kiểm tra được tất cả các yếu tố khác nhau của việc truyền dữ liệu và giao tiếp (email, web, ứng dụng, nhắn tin) cùng với mạng vật lý và các yếu tố con người. Đồng thời, nó cũng đặt ra nhu cầu về vấn đề đào tạo và nâng cao nhận thức an toàn thông tin mạng nhằm đảm bảo rằng tất cả nhân viên trong tổ chức đều được chuẩn bị tốt để có thể đối mặt với các mối đe dọa an ninh mạng phổ biến bên trong thế giới metaverse.

“Từ việc cho phép các nhà nghiên cứu thực hiện các thử nghiệm xã hội rộng rãi đến việc cho phép các DN, các nhà tiếp thị thực hiện các sự kiện và bản demo sản phẩm, nếu được triển khai đúng cách, metaverse có khả năng làm mờ ranh giới giữa trải nghiệm trực tiếp và trải nghiệm ảo”, ông Francis Gaffney khẳng định.

Theo Information Age / ICTVietNam

Thị trường quảng cáo toàn cầu tăng trưởng kỷ lục năm 2021


Thị trường quảng cáo toàn cầu tăng trưởng kỷ lục vào năm 2021 – Tăng 23,8% lên 771 tỷ đô la

Hình ảnh: Andre Benz

Theo dữ liệu do WARC công bố hôm nay, dự báo chi tiêu quảng cáo cho 100 thị trường trên toàn thế giới cho thấy thị trường quảng cáo toàn cầu “đã vượt qua phần lớn tác động của COVID-19 cho đến nay” và tất nhiên sẽ đạt giá trị 1 triệu đô la Mỹ vào năm 2025. Warc cũng dự báo rằng hơn một nửa số tiền này sẽ chỉ dành cho ba công ty: Alphabet, Meta và Amazon.

Sau khi tăng mạnh 23,8% lên tổng cộng 771 tỷ đô la Mỹ trong năm nay – mức tăng trưởng mạnh nhất trong bốn thập kỷ theo dõi thị trường của WARC – đầu tư quảng cáo được dự báo sẽ tăng thêm 12,5% và 8,3% lần lượt vào các năm 2022 và 2023, với các nền tảng thương mại điện tử được thiết lập để dẫn đầu sự tăng trưởng này.

Các phát hiện được đi kèm với một cuộc khảo sát của Warc với hơn 1.500 người hành nghề tiếp thị, cho thấy rằng 2/3 đã cam kết ngân sách cho Amazon đang có ý định tăng chi tiêu đó.

Warc cho biết 66% chuyên gia quảng cáo đang có kế hoạch tăng chi tiêu cho TikTok vào năm tới, trong khi YouTube (61% người hành nghề được khảo sát), Instagram (60%) và Google (57%) cũng được thiết lập để hưởng lợi từ mức chi tiêu cao hơn vào năm 2022 .

“CÁC DỰ BÁO CỦA CHÚNG TÔI CHO THẤY XU HƯỚNG NÀY SẼ TIẾP TỤC DIỄN RA, VỚI ALPHABET, META VÀ AMAZON HIỆN ĐANG TRÊN ĐÀ CHIẾM HƠN MỘT NỬA THỊ TRƯỜNG QUẢNG CÁO TRỊ GIÁ 1 TRIỆU ĐÔ LA VÀO NĂM 2025.”

Tuy nhiên, hiện tại, Warc nhận thấy rằng tất cả các lĩnh vực sản phẩm dự kiến ​​sẽ được đầu tư trước COVID nhiều nhất trong năm tới, trong khi hầu hết các lĩnh vực đều có thể ghi nhận sự phục hồi hoàn toàn trong năm nay. Các ngoại lệ đáng chú ý bao gồm vận tải và du lịch, dẫn đầu tăng trưởng với mức tăng tuyệt đối 12,5 tỷ đô la trong năm nay nhưng vẫn giảm gần 2,9 tỷ đô la so với mức chi tiêu trước đại dịch.

“Bất chấp những khó khăn tiềm ẩn, dữ liệu thị trường cho thấy rằng chúng ta hiện đang chứng kiến ​​sự bùng nổ trong thương mại quảng cáo chưa từng thấy trước đây, dẫn đầu bởi nhu cầu gia tăng đối với các phương tiện truyền thông bán lẻ và các nhà xuất bản phụ trợ như Google và Instagram, hiện là nền tảng xã hội lớn nhất thế giới,” cho biết James McDonald, Giám đốc Dữ liệu, Trí tuệ & Dự báo, WARC.

“Các dự báo của chúng tôi cho thấy xu hướng này sẽ tiếp tục diễn ra, với Alphabet, Meta và Amazon hiện đang trên đà chiếm hơn một nửa thị trường quảng cáo trị giá 1 triệu đô la vào năm 2025.”

Thị trường quảng cáo toàn cầu tăng trưởng kỷ lục vào năm 2021 - Tăng 23,8% lên 771 tỷ đô la 2

“Các biến thể coronavirus mới – chẳng hạn như Omicron – có thể có tác động tiêu cực đến triển vọng hiện tại của chúng tôi và trong khi kịch bản cơ sở của chúng tôi giả định rằng tác động đó bị tắt, chúng tôi sẽ tiếp tục xem xét vị trí đó mỗi quý.”

“BẤT CHẤP NHỮNG KHÓ KHĂN TIỀM ẨN, DỮ LIỆU THỊ TRƯỜNG CHO THẤY RẰNG CHÚNG TA HIỆN ĐANG CHỨNG KIẾN ​​SỰ BÙNG NỔ THƯƠNG MẠI QUẢNG CÁO CHƯA TỪNG THẤY TRƯỚC ĐÂY, DẪN ĐẦU BỞI NHU CẦU TĂNG LÊN ĐỐI VỚI CÁC PHƯƠNG TIỆN TRUYỀN THÔNG BÁN LẺ VÀ CÁC NHÀ XUẤT BẢN PHỤ TRỢ NHƯ GOOGLE VÀ INSTAGRAM.”

Xu hướng theo định dạng và phương tiện trực tuyến

  • Thương mại điện tử: Lĩnh vực này dự kiến ​​sẽ dẫn đầu tăng trưởng đến năm 2023, khi đó giá trị của thị trường sẽ tăng hơn gấp đôi so với mức của năm 2020 lên tổng cộng 137,2 tỷ đô la. Tăng trưởng trong thị trường quảng cáo của Trung Quốc đang hạ nhiệt nhưng ở phương Tây, nó đang bùng nổ, với việc Amazon tất nhiên sẽ tích lũy hơn 57 tỷ đô la doanh thu quảng cáo vào năm 2023 (tăng 72% so với năm nay và 308% so với năm 2019, trước đại dịch). Hai trong ba học viên đã cam kết ngân sách cho Amazon đang có ý định tăng chi tiêu đó, trong khi nhu cầu của nhà quảng cáo tăng cao đang đẩy giá mỗi nhấp chuột trung bình lên.
  • Truyền thông xã hội: Đây là lĩnh vực trực tuyến phát triển nhanh nhất vào năm 2021, với chi tiêu tăng 41,9% – tương đương 55,7 tỷ đô la – lên tổng cộng 188,8 tỷ đô la trong năm nay. Instagram đã phát triển trở thành nền tảng truyền thông xã hội lớn nhất vào năm 2021 sau khi lần đầu tiên vượt qua nền tảng cốt lõi của Facebook. Instagram được dự báo sẽ phát triển để kiểm soát hơn một phần ba thị trường truyền thông xã hội toàn cầu vào năm 2023. TikTok đã chứng kiến ​​doanh thu quảng cáo tăng 151,5% trong năm nay và dự kiến ​​sẽ ghi nhận mức tăng trưởng 75,4% vào năm 2022. Hai phần ba nhà tiếp thị được WARC khảo sát cho biết họ có ý định để tăng chi tiêu cho TikTok vào năm tới, tỷ lệ cao nhất trên tất cả các nền tảng trực tuyến.
  • Video OTT: Các nền tảng video trực tuyến cao cấp – hay còn gọi là over-the-top (OTT) – chẳng hạn như YouTube và Amazon Prime Video, trị giá tổng cộng 63,7 tỷ đô la cho các nhà quảng cáo vào năm 2021, tăng 41,6% so với một năm trước đó. Dự kiến ​​sẽ tăng trưởng hơn nữa, 19,7% và 14,2% trong năm 2022 và 2023, với YouTube dẫn đầu về khoản phí và được thiết lập trị giá 41,4 tỷ đô la vào cuối giai đoạn dự báo.
  • Tìm kiếm có trả tiền: Alphabet là chủ sở hữu phương tiện truyền thông lớn nhất thế giới và Google là nền tảng cá nhân lớn nhất: doanh thu quảng cáo của nó tăng 40,6% lên 146,3 tỷ đô la trong năm nay, chiếm 79,7% tổng chi tiêu cho tìm kiếm và 19,0% tổng chi tiêu quảng cáo trên toàn thế giới. Tăng trưởng của Google dự kiến ​​sẽ giảm xuống 14,8% vào năm 2022, mặc dù 57% người hành nghề được WARC khảo sát đang có kế hoạch tăng chi tiêu cho nền tảng này vào năm tới.
  • Âm thanh trực tuyến: Chi tiêu quảng cáo cho âm thanh trực tuyến tăng 1/3 lên 5,4 tỷ đô la vào năm 2021, trong đó chi tiêu cho podcast tăng 50,9% và phát trực tuyến tăng 28,4%. Cả hai định dạng này dự kiến ​​sẽ tăng đến năm 2023, khi toàn bộ lĩnh vực âm thanh trực tuyến được dự đoán sẽ đạt giá trị 8,3 tỷ đô la. Spotify là một trong những người chơi chính, lần đầu tiên có thu nhập từ quảng cáo lên tới 2 tỷ đô la vào năm 2023.
Thị trường quảng cáo toàn cầu tăng trưởng kỷ lục vào năm 2021 - Tăng 23,8% lên 771 tỷ đô la 3

Xu hướng theo phương tiện và định dạng kế thừa

  • Truyền hình: Chi tiêu của nhà quảng cáo – bao gồm cả các dịch vụ bắt kịp truyền hình tuyến tính và đài truyền hình – dự kiến ​​sẽ tăng 3,3% lên 184,7 tỷ đô la vào năm 2022 sau khi tăng 5,5% trong năm nay. Linear TV được thiết lập sẽ vẫn lớn hơn OTT – các dịch vụ như YouTube và Amazon Prime Video – trong suốt thời gian dự báo, mặc dù tỷ lệ chi tiêu quảng cáo toàn cầu của nó sẽ giảm xuống dưới 1/5 do các dịch vụ video theo yêu cầu (BVOD) của đài truyền hình thu hút đô la gia tăng.
  • Ngoài gia đình: Thị trường ghi nhận mức phục hồi 21,8% trong năm nay, mặc dù điều đó không đủ để bù đắp cho mức sụt giảm 28,2% được ghi nhận vào năm 2020 khi đợt bùng phát coronavirus lần đầu tiên đưa thế giới vào bế tắc. Vận may của ngành phụ thuộc nhiều vào khả năng xảy ra các hạn chế xã hội trong tương lai để đối phó với các biến thể mới nổi, mặc dù hiện tại mức tăng trưởng dự kiến ​​là 13,3% vào năm 2022.
  • Rạp chiếu phim: Chi tiêu đã được cắt giảm nhiều vào năm 2020 do các chuỗi rạp chiếu phim phải đóng cửa để đối phó với sự bùng phát, dẫn đến việc đầu tư của nhà quảng cáo giảm 71,2%. Chi tiêu tăng mạnh trở lại trong năm nay, nhờ một bộ phim James Bond mới, đạt mức tăng 149,9%. Mức tăng trưởng hơn nữa, 26,1%, hiện được dự báo cho năm 2022, nhưng đối với khu vực OOH, đây là tạm thời.
  • Đài phát thanh: Đầu tư vào quảng cáo trên đài phát thanh đã tăng 8,4% – tương đương 2,5 tỷ đô la – trong năm nay và dự kiến ​​sẽ tăng thêm 3,5% vào năm 2022 và 1,5% nữa vào năm 2023, khi đó thị trường sẽ có giá trị 34,3 tỷ đô la. Do đó, nó là phương tiện kế thừa duy nhất được thiết lập để ghi nhận mức tăng trưởng liên tục trong giai đoạn dự báo.
  • Thương hiệu tin tức: Chi tiêu cho quảng cáo trên báo in và tin tức trực tuyến giảm 4,0% trong năm nay, với mức tăng 8,9% đối với các nền tảng trực tuyến, phủ nhận sự sụt giảm 7,4% của các đầu sách in. Những xu hướng này được thiết lập để tiếp tục đến năm 2023, dẫn đến các nền tảng trực tuyến chiếm 42% tổng doanh thu quảng cáo của các thương hiệu tin tức, tăng từ mức 31% hiện nay.
  • Thương hiệu tạp chí: Cũng như lĩnh vực tin tức, lợi nhuận đầu tư cho các tiêu đề trực tuyến không đủ để giảm thiểu lỗ in ấn. Do đó, tổng thị trường đã giảm 6,6% vào năm 2021, với dự báo giảm 6,1% trong năm tới và giảm 5,2% dự kiến ​​vào năm 2023. Tuy nhiên, thành phần trực tuyến của tổng thị trường sẽ tăng trưởng liên tục để chiếm 49,6% thị phần doanh thu quảng cáo vào năm 2023.

Xu hướng theo danh mục sản phẩm (Năm lớn nhất vào năm 2022)

  • Viễn thông & tiện ích: Được hỗ trợ bởi mức tăng trưởng hai con số vào năm 2020, viễn thông & tiện ích là danh mục đầu tiên ghi nhận chi tiêu quảng cáo trên mốc 100 tỷ đô la trong một năm (2021). Đầu tư mạnh mẽ vào quảng cáo trực tuyến sẽ giúp nhiên liệu tăng thêm, khiến tổng mức chi tiêu của ngành dọc vào năm 2023 cao hơn gấp đôi so với con số trước đại dịch vào năm 2019.
  • Kinh doanh và công nghiệp: Chi tiêu tăng thêm một quý vào năm 2021 và dự kiến ​​sẽ tăng thêm 13,4% lên tổng cộng 94,1 tỷ đô la vào năm 2022. Tăng trưởng từ các nhà quảng cáo doanh nghiệp vào năm 2023 sẽ là tốc độ nhanh thứ hai trong tất cả các danh mục, sau viễn thông & tiện ích và điều này mang lại tổng chi tiêu trên 100 tỷ đô la. Lĩnh vực này bao gồm một lượng đáng kể quảng cáo được phân loại trong lĩnh vực bất động sản và tuyển dụng – hai yếu tố gây bức xúc cho nền kinh tế rộng lớn hơn.
  • Truyền thông & xuất bản: Đầu tư vào quảng cáo phần lớn không bằng phẳng vào năm 2020 nhưng đã tăng mạnh vào năm 2021, tăng 33,4% để đưa tổng chi tiêu lên 83,6 tỷ đô la. Mức tăng hai con số trong hai năm tới sẽ đẩy đầu tư lên trên mốc 100 tỷ đô la vào năm 2023.
  • Bán lẻ: Khoản cắt giảm 5,4 tỷ đô la vào năm 2020 sẽ nhiều hơn được thu hồi trong năm nay – đầu tư sẽ tăng 20,0% trước khi giảm xuống mức tăng trưởng 10,1% vào năm 2022. Mức tăng thêm vào năm 2023 sẽ nâng tổng chi tiêu lên 89,5 tỷ đô la, theo đó phương tiện truyền thông trực tuyến sẽ chiếm hơn ba phần năm tổng số tiền đầu tư.
  • Dịch vụ tài chính: Tăng trưởng nhẹ vào năm 2020 cùng với việc cắt giảm mạnh quảng cáo trên ô tô đã đẩy dịch vụ tài chính vào nhóm năm danh mục lớn nhất. Tổng chi tiêu đã tăng gần một phần ba trong năm nay và con số này sẽ đưa tổng chi tiêu lên 63,9 tỷ đô la. Dự kiến ​​sẽ tăng trưởng hai con số vào năm 2022 và 2023, khi đầu tư sẽ cao hơn 2/3 so với năm 2019.

Một mẫu báo cáo đầy đủ có sẵn để xem tại đây.

Nguồn: WARC

Tham khảo: Doanhnhanplus

Sống thật trong không gian ảo: Giấc mơ ngày một gần hơn


Metaverse vừa là giấc mơ về tương lai của Internet, vừa là một cách súc tích để tóm gọn các xu hướng công nghệ số hiện nay. Mark Zuckerberg không phải là người đầu tiên mơ về điều đó, nhưng ông chủ Facebook – giờ là Meta – đang đến gần với nó hơn bao giờ hết.

 Ảnh: chiefit.me

Metaverse khó cắt nghĩa hơn những thuật ngữ công nghệ khác, đơn giản vì nó là rất nhiều thứ nhưng đồng thời cũng không là gì cụ thể. Chưa có một định nghĩa được chấp nhận rộng rãi nào dành cho metaverse, ngoại trừ việc nó là thứ kế thừa và được kỳ vọng đưa Internet lên một tầm cao mới.

Giới công nghệ Thung lũng Silicon thường trích dẫn nhà đầu tư mạo hiểm Matthew Ball, tác giả của nhiều bài viết về metaverse trên blog cá nhân: “Metaverse là một mạng lưới rộng lớn các thế giới và mô phỏng 3D được kết xuất theo thời gian thực, liền mạch… và có thể được trải nghiệm đồng thời bởi một số lượng người dùng không giới hạn, trong đó mỗi người có một cảm nhận riêng về sự hiện diện của mình”.

Facebook mang đến một định nghĩa đơn giản hơn: “Metaverse là một tập hợp các không gian ảo, nơi bạn có thể sáng tạo và khám phá cùng với những người không ở trong cùng một không gian thực với bạn”. Hãy hình dung một Internet mà mọi người ở trong nó thay vì nhìn qua màn hình điện thoại, máy tính.

Ý tưởng không xa lạ

Ý tưởng về metaverse không mới: nó được đặt tên lần đầu bởi nhà văn người Mỹ Neal Stephenson trong cuốn tiểu thuyết Snow Cash (1992), trong đó các nhân vật sử dụng hình ảnh thế thân để tương tác trong một thế giới ảo 3D. Khái niệm này tiếp tục được mở rộng trong tiểu thuyết Ready Player One(2011) của nhà văn Ernest Cline với Oasis – một thế giới ảo toàn diện tồn tại song song với thế giới thực mà ta sống. Trong các tác phẩm hư cấu này, metaverse được miêu tả như một chân trời mới nơi các chuẩn mực xã hội và hệ giá trị có thể được viết lại, và cũng là nơi các nhân vật tìm đến để lánh khỏi thực tại xám xịt.

Về phần mình, Facebook với dự án Horizon đang nuôi mộng biến mạng xã hội này thành một “công ty metaverse” trong vòng 5 năm tới với mục tiêu xây dựng “một mạng Internet có hình hài”. “Trong tương lai, thay vì chỉ trao đổi công việc qua một cuộc điện thoại, bạn có thể ngồi trên ghế của tôi hoặc tôi sẽ ngồi trên ghế của bạn thông qua hình ảnh hologram 3 chiều và chúng ta sẽ thật sự cảm thấy như đang ở cùng một nơi, ngay cả khi cách xa nhau hàng trăm dặm” – CEO Meta Mark Zuckerberg chia sẻ ngày 29-10.

Dù Facebook là công ty Big Tech đầu tiên công khai đầu tư vào vũ trụ metaverse, ý tưởng của Zuckerberg thật ra đã có người làm từ 18 năm trước. Thế hệ 7X, 8X đam mê công nghệ có lẽ còn nhớ Second Life, một thế giới ảo nơi người dùng có thể khởi tạo nhân vật và thông qua nó chu du đến các thế giới và vùng đất khác nhau, nhập vai, làm việc, tạo ra của cải và giao lưu với các cư dân khác. Nền tảng còn cho phép người dùng sử dụng ngôn ngữ lập trình để thiết kế các vùng đất của riêng mình.

“Second Life thực sự là một thế giới thứ 2, nơi bạn có thể là chính mình hoặc một phiên bản hoàn toàn khác của bản thân… Nó có khá nhiều thứ mà thế giới thực có: một nơi để sống, một công việc; bạn có thể đi học các khóa học ảo do người thật đứng lớp như học ngoại ngữ, lập trình, yoga, nấu ăn hoặc thậm chí tạo các khóa học của riêng mình để dạy mọi người” – blogger Mili Ponce viết trên trang Social Songbird.

Ra đời từ năm 2003, Second Life được giới phân tích khi đó thừa nhận thế giới chưa sẵn sàng để đón nhận nó. Đồ họa quá cao so với tốc độ Internet tại thời điểm đó là một hạn chế lớn, và ngay cả đặt trong bối cảnh ngày nay thì một số người dùng có băng thông hạn chế vẫn sẽ thấy việc tải thế giới ảo này là một trải nghiệm không mấy vui vẻ.

 Một giáo sư đại học đang ôn bài cho các sinh viên trong Second Life.

… đến Roblox và GTA

Trong một phiên xét xử vụ Epic Games kiện Apple năm 2020 liên quan đến cách hành xử của công ty này với các ứng dụng trên kho App Store, một đại diện Apple đã đưa ra định nghĩa về trò chơi như sau: trò chơi phải có điểm bắt đầu, điểm kết thúc và các thử thách (dành cho người chơi). Điều đó dường như không đúng với Roblox – một nền tảng giải trí được miêu tả là mang đến “các trải nghiệm”.

Ra mắt từ năm 2006, nền tảng này hiện là nơi tập trung hàng triệu “trải nghiệm” khác nhau do người dùng tạo nên, đa số mang cấu trúc của một trò chơi nhưng số khác là các hoạt động trong đời sống như nghe hòa nhạc, mua sắm và dự lễ trao giải ảo. Không có khái niệm thắng/thua trong Roblox, mà điểm cuốn hút của nền tảng này là nó cung cấp một nơi để rong chơi cùng bạn bè và cùng nhau tham gia các trải nghiệm. Nền tảng này hiện cực kỳ phổ biến trong giới trẻ Mỹ: tài liệu được công ty công bố trước phiên phát hành cổ phiếu lần đầu ra công chúng cho thấy hơn một nửa trẻ em Mỹ dưới 16 tuổi có tham gia Roblox tính đến năm 2020, theo trang The Verge.

Nhu cầu giải trí và kết nối ảo trong thời gian đại dịch cũng mang lại một lượng lớn người chơi mới, đặc biệt là với những bản cập nhật bổ sung gần đây của Roblox như thêm không gian dành riêng cho tổ chức tiệc sinh nhật ảo. Tại đây, người tổ chức có thể tụ tập bạn bè để cùng đu đưa theo âm nhạc trong không gian do mình tự thiết kế; hoặc cùng nhau đi từ “thế giới” này sang “thế giới” khác trong game để tham gia vào các trải nghiệm khó có thể có được ngoài đời, nhất là trong tình hình dịch bệnh.

Việc thiết kế các trải nghiệm cũng không bị bó buộc vào một khuôn khổ nào: người dùng có thể làm game nhập vai, bắn súng hoặc thậm chí sản xuất cả một sô ca nhạc trực tuyến như rapper Lil Nas X mới đây đã làm. Trong màn trình diễn kéo dài gần 10 phút, rapper người Mỹ đã đưa khán giả đi từ sân khấu ảo này đến sân khấu ảo khác trong không gian đậm chất điện tử, thu hút 33 triệu lượt xem trực tuyến.

 Rapper người Mỹ Lil Nas X biểu diễn trong thế giới ảo của Roblox. Ảnh chụp màn hình

GTA V Online, ra mắt từ năm 2013, cũng là một tựa game nổi tiếng với cơ chế thế giới mở tiệm cận metaverse. Mới đây, streamer Độ Mixi đã có buổi sinh nhật online đáng nhớ cùng fan trong tựa game này khi bị cư dân trong thành phố ảo “bắt cóc” và đưa đến một nơi bí mật để tổ chức tiệc sinh nhật với màn biểu diễn của nhiều rapper khách mời cùng pháo hoa lộng lẫy. Trong tình hình dịch bệnh, thật khó để tưởng tượng một sự kiện 200.000 người tham dự cùng lúc lại có thể được tổ chức ngay trong thế giới ảo một cách an toàn 100% mà vẫn gần như trọn vẹn cảm xúc.

Ngày 29-10, CEO Mark tuyên bố ra mắt Meta – một “công ty công nghệ xã hội”, sở hữu và quản lý các ứng dụng độc lập Facebook, Messenger, WhatsApp, Instagram và Oculus. Trọng tâm phát triển của Meta là cho ra đời metaverse, giúp mọi người kết nối, tìm cộng đồng và phát triển kinh doanh. Zuckerberg kỳ vọng trong vòng một thập niên metaverse sẽ tiếp cận 1 tỉ người, xây dựng được cộng đồng thương mại điện tử trị giá hàng trăm tỉ USD và hỗ trợ việc làm cho hàng triệu nhà sáng tạo nội dung. 

Tiệm cận metaverse từng ngày

Theo Matthew Ball, metaverse không phải là một thế giới hay không gian ảo “đùng một cái” xuất hiện hay do một công ty nào dựng nên, mà là “thứ kế thừa” dần dần của Internet. “Sẽ không có ranh giới rõ ràng giữa “trước metaverse” và “sau metaverse”. Thay vào đó, nó sẽ dần xuất hiện theo thời gian khi các sản phẩm, dịch vụ và khả năng khác nhau tích hợp và kết hợp lại với nhau” – ông viết.

Các tựa game đình đám như Minecraft, Fortnite và Animal Crossing: New Horizons mà trong đó người chơi có thể tự do xây dựng thế giới của riêng mình cũng như tương tác với người chơi từ khắp nơi trên thế giới thông qua các nhân vật đại diện đều là những khuynh hướng tiệm cận metaverse, và mạng xã hội cũng không là ngoại lệ. Các công nghệ NFT, thực tế ảo (VR) hay thực tại tăng cường (AR) là những công cụ giúp kết nối con người với metaverse, nhưng bản thân chúng một cách độc lập không làm nên metaverse. “Nếu bạn từng tham dự một cuộc họp hoặc một bữa tiệc trực tuyến bằng cách sử dụng hình đại diện thay thế cho mình thì bạn đã bước vào vùng lân cận của metaverse” – cây bút John Herrman viết cho báo The New York Times.

Ông chủ Meta họp cùng đồng nghiệp trong metaverse. Ảnh:EPA

Những trải nghiệm được Zuckerberg hứa hẹn trong tương lai của metaverse đã có thể được tìm thấy trong các ứng dụng và trò chơi hiện hành. Vấn đề lớn nhất cần giải quyết là hợp nhất các trải nghiệm này lại để giúp người dùng điều hướng từ nơi này qua nơi khác một cách liền mạch, tương tự như cách người ta có thể nhấp chuột để đi đến một trang web trên Internet một cách dễ dàng.

“Bạn sẽ có thể mang hình nhân đại diện (avatar) và các món đồ ảo của mình từ ứng dụng này qua ứng dụng khác trong metaverse. Khi bạn mua hoặc tạo ra một thứ gì đó (trong một ứng dụng) thì những món đồ của bạn vẫn sẽ hữu ích trong nhiều bối cảnh khác nhau và bạn sẽ không bị bó buộc vào một thế giới hoặc một nền tảng nhất định nào” – Zuckerberg chia sẻ.

Như trong Roblox, người chơi có thể nhảy từ trò chơi này qua trò chơi khác mà vẫn giữ nguyên avatar và các vật dụng trong game của mình. Điều khiến Roblox chưa phải là metaverse thực thụ là do những vật phẩm trong Roblox sẽ chỉ có ý nghĩa bên trong phạm vi của nền tảng này mà thôi. Một metaverse thực sự là nơi bạn có thể đi từ Roblox sang Horizon, Minecraft hoặc Fortnite tùy thích mà không cần tắt game này để mở game khác lên. Dĩ nhiên, không một công ty hay CEO nào có thể tự mình biến điều này thành hiện thực mà đòi hỏi sự phối hợp chưa từng có tiền lệ giữa nhiều ông lớn công nghệ trên thế giới để tiêu chuẩn hóa vũ trụ metaverse.

CEO Epic Games Tim Sweeney và Mark Zuckerberg thừa nhận họ chỉ đang xây dựng một mảnh ghép trong một metaverse rộng lớn hơn được kết nối với nhau, tương tự như vai trò của từng mạng xã hội riêng lẻ trong đại dương Internet hiện nay. “Metaverse không phải là một sản phẩm đơn lẻ mà một công ty có thể xây dựng một mình. Cũng giống như Internet, metaverse vẫn sẽ tồn tại cho dù có Facebook ở đó hay không” – một thông cáo gần đây của Facebook khẳng định.

 Nhân vật trên sân khấu (áo vàng) là một rapper thật và đám đông bên dưới cũng là người tham dự thật, trong sự kiện sinh nhật tổ chức trong game GTA Online. Ảnh chụp màn hình

Nhiều ứng dụng thực tế

Có lý do để tin rằng metaverse sẽ giúp chúng ta làm được nhiều điều mà Internet chưa thể. Các trải nghiệm thực tế ảo ngày nay đã cho phép tham quan bất động sản từ xa, số hóa bảo tàng và giúp người tiêu dùng thử đồ nội thất, điện thoại và máy tính tại nhà. Một metaverse thực sự có thể tiến xa hơn thế nữa như ứng dụng cho các liệu pháp chữa trị trong y khoa.

Các chương trình thí điểm tại Đại học Washington, Bệnh viện nhi Los Angeles và Bệnh viện phụ sản Cedars-Sinai chỉ ra rằng công nghệ VR có thể giúp các nạn nhân bỏng cải thiện tinh thần bằng cách tạo ra các môi trường ảo cho bệnh nhân tự do sinh hoạt dù chỉ nằm một chỗ. Với metaverse, gia đình và người chăm sóc sẽ có thể cùng tham gia vào thế giới ảo này để đồng hành với người bệnh, giúp họ hồi phục nhanh hơn.

Những môi trường mang tính nhập vai cao cũng thích hợp để mô phỏng các trải nghiệm mà bình thường nằm ngoài tầm với. Các dự án tại Học viện bách khoa Rensselaer và Đại học bang Pennsylvania là một ví dụ khi cho phép mọi người trải nghiệm một cách trực quan hậu quả của sự nóng lên toàn cầu để nâng cao nhận thức cộng đồng về biến đổi khí hậu.

Dù là gì đi nữa, metaverse chắc chắn không chỉ là khoảng cách từ màn hình đến mắt, theo ông Mike Winkelmann, người nổi tiếng vì bán thành công NFT cho tác phẩm nghệ thuật của mình với giá 69 triệu USD. “Mọi người thường nghe metaverse và hình dung đến bộ phim Ready Player One hoặc một cái gì đó gắn liền với thực tế ảo. Nhưng dù có sự hỗ trợ của thực tế ảo hay không thì rất nhiều trong số những công nghệ này đã hiện diện sẵn trên không gian ảo rồi” – Winkelmann nói với The New York Times. Theo ông, ranh giới giữa Internet và metaverse sẽ tiếp tục bị xóa nhòa dần cho đến khi quá trình chuyển dịch hoàn tất. “(Internet) chỉ là phiên bản sơ khai của những gì sắp sửa tới mà thôi” – Winkelmann dự báo.

Metaverse cũng có thể giúp ta hiểu nhau hơn. Trung tâm quốc gia về nhân quyền và dân sự ở Atlanta (Mỹ) đã tổ chức một buổi triển lãm nơi những người tham gia trải nghiệm việc trở thành mục tiêu của những lời miệt thị và đe dọa mang tính phân biệt chủng tộc. Dù chỉ có âm thanh được sử dụng, triển lãm đã khiến nhiều người hiểu hơn về những gì mà cộng đồng thiểu số phải trải qua. “Nếu những trải nghiệm tương tự được mang đến cho nhiều người hơn bằng cả hình ảnh và xúc giác (nhờ công nghệ metaverse), đây sẽ là một bước tiến lớn trong công cuộc thúc đẩy sự đa dạng, công bằng và hòa nhập bằng cách giúp mọi người đồng cảm với các nhóm yếu thế và hiểu được tác động của định kiến mang tính hệ thống” – tạp chí MIT Technology Reviewnhận xét.

Theo TTCT